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 Système de jeu

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Le Narrateur
Date d'inscription : 01/02/2009

MessageSujet: Système de jeu   Dim 1 Oct - 21:59

CARACTÉRISTIQUES


AGILITÉ
Caractéristique physique
L'agilité représente la souplesse, la dextérité. Elle permet des mouvements rapides et précis, influe sur la capacité d'esquive, la furtivité et sur l'ordre des tours.

Atout de spécialisation :
Furtivité

FORCE
Caractéristique physique
La force représente la puissance physique. Elle permet de soulever, pousser, casser, etc et permet aussi le combat à mains nues et l'intimidation.

Atout de spécialisation :
Pugilat

ENDURANCE
Caractéristique physique
L'endurance représente la résistance du personnage. Elle constitue une armure naturelle à laquelle viennent s'ajouter les points d'équipement. Elle permet de sprinter, parer, résister au stress et à la maladie.

Atout de spécialisation :
Parade ultime

VOLONTÉ
Caractéristique mentale
La volonté représente la force de caractère, la détermination. Elle permet de résister au stress et à la maladie mais aussi d’influencer les autres en se basant sur des aspects émotionnels. La volonté influe sur l'ordre des tours.

Atout de spécialisation :

INTELLECT
Caractéristique mentale
L'intellect représente la capacité de réflexion et d'argumentation. Elle permet d'analyser son environnement : un lieu, un objet, une personne, etc mais aussi de convaincre les autres en se basant sur des aspects théoriques.

Atout de spécialisation :

INTUITION
Caractéristique mentale
L'intuition représente la capacité de perception, elle est le sixième sens du personnage. Elle influe sur la capacité d'esquive et permet de ressentir son environnement : pressentir un danger, déceler un mensonge, etc.

Atout de spécialisation :

FONCTIONNEMENT


RÉPARTITION DES POINTS
Lors de la création de personnage le joueur démarre avec 1 point dans chaque caractéristique auquel il doit ajouter 10 points sans dépasser 5 dans l'une d'entre elles à ce stade. A chaque niveau le personnage gagne un point de caractéristique à répartir comme il le souhaite.

RÉALISER UNE ACTION SIMPLE
Pour réaliser une action qui n'est pas régie par une compétence mais une caractéristique (pousser un objet très lourd avec sa force, ou encore sprinter avec son endurance), le joueur lance un dès D10 et doit faire entre 1 et le nombre de points dans la caractéristique pour réussir. Par exemple, un personnage qui a 4 en force réussit a pousser un objet très lourd si le joueur fait entre 1 et 4 inclus. Il a donc 40% de chance de réussir son action. Si la caractéristique sur laquelle repose l'action n'est pas clair c'est au mj de décider.

SPÉCIALISATION
Le nombre maximum de point dans une caractéristique est de 9. Le personnage peut aller jusqu'à 10 dans une seule de ces caractéristiques en se spécialisant. Le personnage doit se former auprès d'un autre personnage déjà spécialisé. Le joueur choisit aussi une nouvelle capacité appelée atout de spécialisation. Le mdj peut prévoir à cet effet un scénario avec un pnj, n'hésitez pas à lui demander lorsque vous aurez atteint 9 points dans la caractéristique souhaitée.

Si un personnage a 10 points dans une caractéristique, il a alors 100% de chance de réaliser son action. Le joueur peut donc décrire librement les actions de bases liées à la caractéristique dans laquelle il s'est spécialisé. Néanmoins si l'action entreprise parait vraiment extraordinaire en dépit des capacités du personnage, le mdj peut demander un lancé et décider d'un malus de caractéristique d'un à plusieurs points selon la difficulté de l'action.

BONUS & MALUS

Des bonus et malus peuvent affecter les caractéristiques des personnages en fonction des conditions dans lesquelles ils essaient de réaliser leurs actions. Voici quelques exemples et indications :

ENVIRONNEMENT :
Lors d'une tempête de sable à Praedonis, les personnages non natifs ou sans équipements adéquats perdent 1 point en agilité, intellect, intuition et volonté.

ÉQUIPEMENT :

SANTÉ : Blessure, fatigue, maladies, chaleur, froid, faim et soif.

ÉMOTIONS : Peur, colère, sérénité, conviction

COMPÉTENCES GÉNÉRALES


LANCÉ SIMPLE
Chaque compétence est liée à deux caractéristiques. Généralement, lorsqu'un joueur utilise une compétence il procède de la même façon que pour une action simple : il lance un dès D10 et doit faire entre 1 et le nombre de points dans sa caractéristique la plus élevée régissant cette compétence pour réussir.

LANCÉ MULTIPLE
La réussite de certaines actions est relative à un niveau de difficulté, c'est le cas pour la plupart des compétences artisanales. Le nombre de dès à lancer correspond au nombre de points dans la caractéristique la plus élevée régissant la compétence. Un lancé de D10 est réussi si supérieur à 5. Le niveau auquel appartient l'objet indique sa qualité mais aussi sa difficulté de fabrication. Il y a trois niveaux : apprenti (2 à 4), compagnon (5 à 7), maître (8 à 10). Ce niveau de difficulté représente le nombre de lancé réussi nécessaire pour réaliser l'action.

Exemple : Un joueur possédant la compétence forge désire créer une dague de niveau 3. Cette compétence est régie par les caractéristiques FORCE et INTUITION. Le joueur se basera sur sa caractéristique la plus élevée pour déterminer le nombre de lancés auxquels il a droit.  S'il a 2 en FORCE et 4 en INTUITION il aura le droit de lancer 4 fois et devra faire au moins 3 lancé réussis pour réaliser l'action.

Le dernier lancé détermine la qualité finale de l'objet. Un échec critique (1) brise l'objet en composants, une réussite critique (10) augmente le nombre de points (attaque, défense, etc) gagnés par l'objet. Un échec critique dès le premier jet brise l'objet et ses composants.

De nombreuses compétences ont leur fonctionnement propre, voir explications plus détaillées.

COMPÉTENCES TRADITIONNELLES

ALCHIMIE : INTUITION / INTELLECT
Permet de reconnaitre et extraire des ressources végétales, animales et minérales.
Il peut créer des soins, poisons, potions fortifiantes ou affaiblissantes.

ASTRONOMIE : INTUITION / VOLONTÉ
Permet de se repérer dans l'espace ou sur une planète la nuit afin de réaliser une cartographie (fournit par le mj).

HERBORISTERIE : INTUITION / ENDURANCE
Le personnage peut chercher des ingrédients végétaux x fois par jour.
Il peut créer des soins, poisons, potions fortifiantes ou affaiblissantes.
Lors de la création de certaines potions

CHASSE : INTUITION / ENDURANCE
Le personnage peut pister des créatures x fois par jour.
Il obtient un bonus de dégât face aux créatures.
Il peut récupérer des matériaux sur les créatures (cuirs, carapaces, écailles, griffes, os, etc).
Il peut créer des équipements, armes et outils d'après ces matériaux.

DOMESTICATION : AGILITÉ / VOLONTÉ
Lorsqu'un personnage tente de domestiquer une créature, il lance autant de dès que sa caractéristique la plus forte régissant la domestication. Pour certaines créatures il n'aura pas le choix et devra se baser sur une caractéristique imposée.

Le niveau de la créature indique le nombre de succès nécessaires. En cas d'échec un carnivore aura tendance à attaquer tandis qu'un herbivore prendra sûrement une fuite basée sur son agilité ou sa volonté (choisir la caractéristique la plus élevée).

Le personnage qui a apprivoisé la créature peut lui enseigner des tours.

FORGE : INTUITION / FORCE
Permet de créer des équipements, armes et outils à partir de métal, nécessite l'utilisation d'une forge. S'il est forgeron de métier, le personnage peut disposer de sa propre forge sinon il peut demander la permission à un forgeron local s'il y en a un dans la ville ou il se trouve.


COMPÉTENCES MODERNES

PHARMACOLOGIE : INTELLECT / VOLONTÉ
MÉDECINE : INTELLECT / VOLONTÉ
MÉCANIQUE : INTELLECT / FORCE
INGÉNIERIE : INTELLECT /  ENDURANCE
INFORMATIQUE : INTELLECT / AGILITÉ
Lorsqu'un personnage tente de pirater un terminal, il lance autant de dès que sa caractéristique la plus forte régissant l'informatique. Le niveau de difficulté de 2 à 10 indique le nombre de succès nécessaires. Pour les robots la difficulté du piratage correspond à sa caractéristique mentale la plus élevée.

COMPÉTENCES DIVERSES

DIPLOMATIE : VOLONTÉ / INTELLECT
Lors d'un face à face, les deux personnages lancent autant de dès qu'ils ont de points dans les caractéristiques VOLONTÉ et INTELLECT. Les jets identiques des deux personnages sont ignoré, le personnage qui a le plus de succès remporte le duel.
Lorsqu'un personnage cherche à en convaincre plusieurs il lance autant de dès que sa caractéristique la plus forte régissant la diplomatie. S'il s'adresse à un petit groupe il doit remporter au moins 2 succès pour réussir, 4 pour des dizaines de personnes, 5 pour une foule, 7 pour une armée.

COMMANDEMENT : VOLONTÉ / INTELLECT

COMMERCE : VOLONTÉ / INTUITION
PILOTAGE : AGILITÉ / ENDURANCE
FURTIVITÉ : AGILITÉ / INTUITION
ACROBATIE : AGILITÉ / ENDURANCE

LARCIN : AGILITÉ / INTUITION
Lorsqu'un personnage tente de dérober un objet dans l'inventaire d'un autre personnage, il lance autant de dès que sa caractéristique la plus forte régissant la compétence larcin. La caractéristique INTUITION du personnage qu'il tente de voler indique le nombre de succès nécessaires.
Lorsqu'un personnage tente de voler un objet dans un magasin ou une propriété c'est au mj de décider de la difficulté si elle n'est pas précisée.

CROCHETAGE : AGILITÉ / INTUITION
Lorsqu'un personnage tente de crocheter une serrure, il lance autant de dès que sa caractéristique la plus forte régissant le crochetage. Le niveau de difficulté de la serrure de 2 à 10 indique le nombre de succès nécessaires à l'ouverture.


COMBAT


L'ORDRE DES TOURS
L'ordre des tours est déterminée par l'initiative des personnages, elle même calculée en additionnant AGILITÉ et VOLONTÉ. Si deux personnages sont à égalité on départage aux dès.

L'ATTAQUE
Pour blesser une attaque doit dépasser les points d'armure de l'adversaire. Les points d'armure correspondent aux points d'ENDURANCE additionné aux points d'armure apporté par de potentiels équipements.

Si un personnage perd la moitié ou plus de ses points d'un seul coup il tombe inconscient.

LA RIPOSTE
Un personnage peut utiliser sa VOLONTÉ ou son INTELLECT pour riposter. Il doit avoir au moins quatre points dans l'une de ces caractéristiques et se base sur la plus élevée pour déterminer le nombre de lancé auquel il a droit. Il doit réussir autant de lancé que son attaquant a de point d'ENDURANCE.

La riposte est rendue impossible par certaines classes d'armes.

LA DÉFENSE
Un personnage peut se mettre à couvert pour se défendre (bonus de points d'armure) ou stabiliser un tir (Nombre de lancé augmenté).

LA PARADE
Lorsqu'un joueur tente de parer une attaque il lance autant de dès qu'il a de points en ENDURANCE et doit faire autant de succès que son adversaire a de points en FORCE si c'est une attaque au corps à corps ou de points en AGILITÉ si c'est une attaque à distance. S'il rate juste un lancé sur 2 ou plus, l'attaque fait moitié moins de dégâts. Les boucliers offrent des points d'ENDURANCE supplémentaire.

La parade est rendue impossible par certaines classes d'armes.

L'ESQUIVE
Un personnage peut utiliser son AGILITÉ ou son INTUITION pour esquiver tous types d'attaque excepté les attaques d'armes à feu et d'armes modernes. Il lance autant de dès qu'il a de point dans sa compétence la plus élevée et doit réussir autant de lancé que son attaquant a de point d'AGILITÉ. S'il rate juste un lancé sur 2 ou plus, l'attaque fait moitié moins de dégâts.

L'esquive est rendue impossible par certaines classes d'armes.

LA FUITE


COMPÉTENCES DE COMBAT

ARMES A DISTANCE

EXPLOSIVES : INTUITION / AGILITÉ
ARMES DE GUERRE : INTELLECT / FORCE

ARMES DE JET : INTUITION / AGILITÉ
Arc, arbalète, lance de jet, baliste, scorpion, catapulte, sagaie, propulseur, francisque, sarbacane
Parade impossible

ARMES A FEU : INTUITION / VOLONTÉ
Parade impossible
ARMES MODERNES : INTELLECT / VOLONTÉ
Parade impossible



ARMES AU CORPS A CORPS
Les armes à deux mains font plus de dégâts mais rendent toute riposte ou esquive impossible.

ARMES TRANCHANTES A UNE MAIN : INTUITION / AGILITE
ARMES TRANCHANTES A DEUX MAINS : FORCE / ENDURANCE
Riposte impossible
Esquive impossible


ARMES CONTONDANTES A UNE MAIN : FORCE / AGILITÉ
ARMES CONTONDANTES A DEUX MAINS : FORCE / ENDURANCE
Riposte impossible
Esquive impossible


COMBAT A MAINS NUES
Immobiliser un adversaire, l'assommer, l'étrangler

TECHNIQUES

BÂTONS DE COMBAT
hallebarde, pique, lance,

EXPÉRIENCE


Les personnages doivent atteindre x points d'expérience pour passer au niveau suivant. Lors du changement de niveau ils peuvent dépenser ces points pour développer leurs compétences ou en acquérir de nouvelles. Chaque gagne aussi un point à ajouter à la caractéristique de son choix.

LA MORT


Un personnage n'a vraiment vécu qu'une fois qu'il est mort. La mort permet aux joueurs de craindre le danger, augmente l'aspect immersif et l'attachement du joueur à son personnage. Après faut pas laisser le personnage mourir sans avoir ne serait-ce qu'une chance de sauver sa vie.

Que faire après la mort du personnage ? Bonne question ! on peut différencier dans le jeu et hors jeu : - Dans le jeu les autre personnages peuvent l'enterrer ? Lui faire une messe en fonction de sa divinité ? OU lui faire les poches et lui piquer tous ses biens et laisser son corps au corbeau ! donner une seconde vie au personnage en imbriquant sa mort dans toute une série de conséquences et d'évènements qui vont en découler

Chaque joueur rédige un testament au cas ou son pj "perd", il prévoit des membres de la famille, ses propres PNJ qu'ils peut transformer en PJ. Le joueur est assuré de continuer le jeu et de plus il peut s'amuser en terme de gameplay.


Seconde chance : relance tous les dés n’ayant pas donné un succès.
Se dépasser : la compétence utilisée augmente
de +2
Prendre l’initiative : le personnage agit le
premier pour ce tour de combat.
Miracle : annule l’effet d’une complication ou
d’une maladresse
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